Workforce Mobility
Walking with dinosaurs. Using VR and AR in education

Lebensechte Welten: Einsatz von VR und AR im Bildungswesen

Immersive Technologien – wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) – versprechen neuartige, unterhaltungsreiche Methoden, um die Smartphone-Generation zu erreichen und die Belegschaft der Zukunft zu gestalten.

 

Immersive Technologien – wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) – spielen in unserem Arbeitsleben eine immer wichtigere Rolle. Sie verändern Unternehmen vom Gesundheits- bis zum Bauwesen und schaffen virtuelle Räume für die Zusammenarbeit, in denen wir von überall auf der Welt miteinander interagieren können.

Da AR und VR ihre Wurzeln in der Videospieltechnologie haben, überrascht es nicht, dass sie auch dazu genutzt werden, die Smartphone-Generation zu erreichen und sie beim Lernen zu unterstützen und die Belegschaft der Zukunft zu gestalten.

Diese Technologien bieten eine Lernweise, wie sie früher schlichtweg nicht möglich war. Früher mussten Lehrkräfte mehr als kreativ sein, um außergewöhnliche Dinge wirklich erfahrbar zu machen; erst durch die immersiven Technologien werden sie richtig zum Leben erweckt. Anstatt in einem Lehrbuch über Dinosaurier zu lesen, können Schüler Sie nun hautnah beobachten. Sie können bis auf den Grund des Ozeans tauchen, den Alltag alter Zivilisationen miterleben und die größten Gebäude der Welt besuchen – ohne auch nur den Klassenraum zu verlassen.

Lernspiele

Mit der Gamifizierung (engl. Gamification) der Bildung macht das Lernen außerdem mehr Spaß. Eine von Lenovo in Auftrag gegebene Studie ergab, dass fast alle Lehrer (94 %) in Großbritannien der Meinung sind, dass VR für den Unterricht Vorteile bringt. Fast die Hälfte (42 %) schätzen, dass diese Technologie in den nächsten fünf Jahren zum Lernalltag gehören wird.

Da der Einsatz immersiver Technologien zunimmt, werden sie einen wesentlichen Beitrag zur Förderung der digitalen Fähigkeiten zukünftiger Arbeitskräfte leisten.

An der Spitze der immersiven Technologien steht dabei VR (Virtual Reality). Hier begeben sich die Benutzer in eine simulierte Welt, indem sie sich ein VR-Headset aufsetzen, wie z. B. Lenovo Virtual Reality Classroom. Dieses weltweit erste eigenständige Headset kam in diesem Jahr auf den Markt. Auf dem System sind VR-Exkursionen und exklusive Inhalte von Google Expeditions bereits vorinstalliert. Die Schulexkursion bietet eine virtuelle Möglichkeit, in lebensechter Darstellung Orte zu besuchen, wie es sonst nicht möglich wäre, weil sie zu weit weg sind oder eine Reise dorthin zu gefährlich oder einfach zu teuer ist.

Augmented Reality (AR) ist vielleicht weniger immersiv, gestaltet den Unterricht aber ebenfalls interaktiver. AR-Apps bringen in eine reale Umgebung durch den Computer generierte Bilder und Videos ein, die durch einen Marker, z. B. eine Bewegung, einen Gegenstand oder einen Barcode, ausgelöst und über Mobilgeräte oder Smartglasses angezeigt werden.

Mit einem AR-fähigen Lehrbuch können Lernende über ein Tablet oder Smartphone beispielsweise über ein Bild fahren, um ein Popup mit einem Video aufzurufen, das z. B. Aufnahmen zu einer Sektion in einem Biologiebuch zeigt. Diese ansprechenden, erweiterten Inhalte wecken die Aufmerksamkeit der Studierenden, vertiefen ihr Verständnis für komplexe Sachverhalte und bieten eine aktuelle, alternative Ansicht, die ihre Lernmotivation erhöht.

Die vierte Welle der Verbrauchertechnologien

Zusammen bilden AR und VR die vierte Welle der Verbrauchertechnologie, meint das AR/VR-Beratungsunternehmen Digi-CapitalTM.

So sagt Digi-Capital insbesondere voraus, dass der Einsatz mobiler AR aufgrund der starken Verbreitung von Mobilgeräten und preisgünstiger AR-Apps sehr schnell branchenübergreifend wie auch in Schulen zunehmen wird.

Das Unternehmen erwartet, dass bis 2022 3,5 Milliarden AR-Installationen und Smartglasses sowie 50 bis 60 Millionen VR-Systeme im Einsatz sein werden. Und dies sei erst der Anfang.

Virtuelle Problemlösung

Dieser Anstieg bei AR und VR rührt auch daher, weil sie Technologien sind, die die Empathie fördern. Sie helfen uns dabei, uns gegenseitig besser zu verstehen, und sie verbessern auch die Zusammenarbeit unter vielfältigen Personengruppen.

Die Bedeutung dieser Empathie erstreckt sich vom Klassenraum bis zur Vorstandsetage der Unternehmen. AR- und VR-Technologien werden eingesetzt, um virtuelle Welten zu erschaffen, die schwierige Situationen im Arbeitsalltag simulieren. So können Fach- und Führungskräfte im Bildungswesen und in der Wirtschaft ihre Führungskompetenz und ihr Geschick im Umgang mit Menschen in einer virtuellen Welt testen – bevor sie sie im echten Leben ausprobieren.